Gamifikacja – przyjemny sposób rozwiązywania problemów

Inspiracją do napisania tego artykułu przyszła do mnie w trakcie rozmowy o postępach w nauce z mamą jednego z moich najlepszych uczniów. Mama była przekonana, że jej syn nie daje z siebie 100% w trakcie nauki i że poświęca masę czasu na gry komputerowe. Dłuższą chwilę zajęło mi wytłumaczenie jej, że gry komputerowe są nie tylko świetną metodą na rozładowanie stresu ale sprawiają, że uczenie się jest bardziej efektywne i kształtują umiejętności prospołeczne

Królestwo magii popadło w ruinę, ale szlachetny rycerz ochroni ziemie…

Podczas wielu lat nauczania niejednokrotnie byłam zaskakiwana przez dzieciaki takim słownictwem jak: kielich, kraina, unik, zbroja, szabla, mikstura, wytrzymałość i cała masa wyjątkowo wyszukanego słownictwa, którego próżno szukać w szkolnych podręcznikach. Takie przebłyski geniuszu zawsze wprawiają mnie w dobry nastrój, ponieważ „moje dzieci” zadały sobie odrobinę trudu aby nauczyć się czegoś poza murami szkoły. Uważam, że karcenie dzieciaków za nieuczenie się wyłącznie z materiałów szkolnych może poważnie zniechęcić je do odkrywania nowych rzeczy i kreatywnego myślenia.

Obserwując moich graczy w MMO (np. World of Warcraft) zauważyłam ich silne wyspecjalizowanie się w wąskiej dziedzinie nauki, np.: wiedza taktyczna, broń biała, a nawet włókiennictwo, czy kowalstwo. Możliwości są niemal nieograniczone. Dzieciaki uczą się mitologii greckiej, biologii, wiedzy technicznej, archeologii, architektury czy anatomii w bardzo przyjemny, niezauważalny dla nich sposób poprzez gry. Gracze MMO zapamiętują znacznie więcej, polepszają swoje umiejętności myślenia abstrakcyjnego oraz komunikacji z innymi dzięki codziennemu chodzeniu na instancje.

Siła gry

Powtarzanie materiału na klasówkę nie jest zajęciem fascynującym. Zwłaszcza jeśli powtarza się te same informacje w kółko z tej samej książki. Taka praktyka naprawdę może obrzydzić naukę, chyba że dodamy do niej punkty, wyniki, statystyki, rankingi, odpowiednią fabułę, wyzwania i bohaterów. Wtedy można powtarzać tę samą czynność w nieskończoność, zgadza się?

Według Karla Kappa wykładowcy na Uniwersytecie Bloomsburg oraz eksperta w dziedzinie edukacji zbieżnej, cyfrowej oraz działań biznesowych „Wiele gier opartych jest na świecie fantazji, wykorzystując ją jednocześnie jako tło fabuły i akcji. Rozwiązanie to jest wyjątkowo kuszące z perspektywy osób chcących się zrelaksować. Potrafi ono pomóc w przemyśleniu i przepracowaniu problemów, które w innych okolicznościach mogłyby pozostać nierozwiązane.” Badacz wyjaśnia także, że aby zaangażować osoby uczące się w dane ćwiczenie musimy zastosować:

  • mechanikę gry (działania i metody czyniące postępy bardziej widocznymi)
  • myślenie w kategorii gry (zaprzężenie zabawy jako mechanizmu rozwiązującego problem)

aby sprawić, że treść będzie znacznie bardziej pociągająca. Karl Kapp jest zwolennikiem teorii, że „Poważne gry oraz gamifikacja starają się rozwiązywać problemy, motywować oraz promować myślenie w kategoriach gier.”

Nagroda od ręki!

Najważniejszym czynnikiem w grach jest nagradzanie uczestnika w tym samym momencie, w którym coś osiąga. Aby napędzić proces uczenia się producenci gier zaprzęgają do pracy naszą motywację zewnętrzną i wewnętrzną. Sprawiają, że nasze osiągnięcia są coraz bardziej wyraźne, wymierne, wręcz namacalne. Ponadto w przeciwieństwie do „prawdziwego” świata, świat fantazji daje graczom kontrolę nad wątkiem, bohaterami i rozwojem ich zdolności. Jak głosi teoria automotywacji (self-detemination theory), gracze czują się zmotywowani tylko wtedy, gdy są wyłącznymi autorami swoich własnych działań.

Mózg dzieciaka MMO działa sprawniej

Dr Daphne Bavelier z Uniwersytetu Rochester, która specjalizuje się w budowie ludzkiego mózgu oraz kognitywistyce, wygłosiła w 2012 roku w Lozannie wykład na konferencji TEDxCHUV zatytułowany: „Bystrzejszy, lepszy, szybszy i silniejszy: Twój mózg podczas gier akcji”. Jej badania potwierdzały, że gry mają wpływ na naszą uwagę i procesy poznawcze:

  • rozwijają percepcję wzrokową (zwiększona wrażliwość na kontrast),
  • poprawiają koncentrację (możliwość śledzenia kilku obiektów jednocześnie, dostrzeganie detali w chaotycznym tle, wynajdywanie informacji w szybko przewijającym się filmie),
  • poprawiają odnajdywanie się w złożonych poleceniach (wielozadaniowość, szybkie przeskakiwanie od jednego zadania do drugiego),
  • wpływają na ogólną prędkość procesów percepcyjnych (źródło: http://www.rochester.edu/news/video/bavelier-tedx-2012/).

Jak twierdzi Dr Daphne Bavelier „90% młodzieży w wieku szkolnym gra, ale średnia wieku gracza to 33 lata” co prowadzi do konkluzji, że graczami przyszłości zostaną osoby w wieku 50+. Pani doktor uważa także, że strzelanki, np.: „Call of Duty”, mają pozytywny wpływ na zachowanie graczy. Poprawiają, paradoksalnie, wzrok. Dzieje się tak dlatego, że gracz jest zmuszony do „dostrzegania detali w dynamicznie zmieniającym się tle” co sprawia, że łatwiej jest mu przeczytać mały druk na etykiecie lekarstw bez okularów. Gracze „dostrzegają także różnice pomiędzy różnymi odcieniami szarości” co staje się nieocenioną pomocą podczas prowadzenia samochodu we mgle.

Podczas swojego wykładu dr Daphne Bavelier udowodnia także, że wbrew obiegowej opinii gry nie prowadzą do problemów z uwagą. Prawdą natomiast jest, że gracze znacznie szybciej rozwiązują problemy niż osoby niegrające. Śledzenie kilku obiektów jednocześnie podczas gry akcji poprawia kontrolę uwagi. W trakcie swojego wystąpienia dr Daphne Bavelier pokazuje na obrazie MRI jakie dokładnie obszary naszego mózgu aktywują się podczas gry. Są to:

  • Płat ciemieniowy (uwaga przestrzenna),
  • Płat czołowy (utrzymanie uwagi),
  • Przedni zakręt obręczy (kontrola i regulacja uwagi).

Jak wykazują jej badania „te trzy obszary są o wiele sprawniejsze u osób, które grają w gry akcji”.

Multitasking vs. Task Switching

Jak wszyscy wiemy, wielozadaniowość (multitasking) po prostu nie działa. Licencjonowany psycholog Guy Winch uważa, że „ludzki mózg ma skończoną ilość uwagi oraz produktywności”. Dlatego też przeskakiwanie z zadania na zadanie jest znacznie bardziej wydajne i jeśli chodzi o tzw. task-switching gracze nie mają sobie równych. Mogą się oni również pochwalić lepszą wyobraźnią przestrzenną, koordynacją ruchowo-wzrokową oraz czasem reakcji.

Umiar

Paracelsus (zwany „Ojcem Toksykologii”) powiedział: „Cóż jest trucizną? Wszystko jest trucizną i nic nie jest trucizną. Tylko dawka czyni, że dana substancja nie jest trucizną.” Powinniśmy zatem pamiętać, że wszystko ma swoje wady i zalety. Proszę abyście nie zabraniali swoim dzieciom gier, ale obserwujcie w co grają i czy nie grają za długo, ponieważ:

  • Siedzenie przez kilka godzin w tej samej pozycji podwyższa ciśnienie krwi, poziom cukru, zawartość tkanki tłuszczowej a także ma negatywny wpływ na prawidłową postawę,
  • Można nabawić się przykurczów mięśni i ścięgien,
  • Doprowadza do izolacji społecznej, ponieważ najsilniejsze związki międzyludzkie są utrzymywane w sieci.

Bibliografia:

Kapp, K. (2012) „The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education.” Pfeiffer, San Francisco, CA

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *